logo

Zhvillimi i softuerit

Zhvillimi i softuerit është një proces kompleks që përfshin shumë faza, nga planifikimi dhe dizajnimi deri te kodimi, testimi dhe vendosja. Për të siguruar që projekti juaj i softuerit të jetë i suksesshëm, është e rëndësishme të ndiqni praktikat dhe metodologjitë më të mira që janë provuar të jenë efektive. Këtu janë disa nga praktikat dhe metodologjitë më të mira kryesore që duhen marrë parasysh:

Metodologjia e shkathët: Agile është një metodologji e zhvillimit të softuerit që thekson fleksibilitetin dhe bashkëpunimin. Ai përfshin ndarjen e procesit të zhvillimit në cikle të shkurtra, përsëritëse të quajtura sprint. Gjatë çdo sprint, një pjesë e vogël e softuerit zhvillohet, testohet dhe vendoset. Kjo qasje i lejon zhvilluesit t'i përgjigjen shpejt kërkesave në ndryshim dhe reagimeve nga përdoruesit.
DevOps: DevOps është një grup praktikash që thekson bashkëpunimin dhe komunikimin midis ekipeve të zhvillimit dhe operacioneve. Qëllimi i DevOps është të automatizojë procesin e zhvillimit të softuerit dhe të sigurojë që softueri të mund të vendoset shpejt dhe me besueshmëri. Kjo arrihet përmes përdorimit të mjeteve të tilla si integrimi i vazhdueshëm, shpërndarja e vazhdueshme dhe testimi i automatizuar.
Rishikimet e kodit Rishikimet e kodit janë një praktikë më e mirë për t'u siguruar që kodi është me cilësi të lartë, i mirëmbajtur dhe pa gabime. Rishikimet e kodit përfshijnë që zhvilluesit e tjerë të rishikojnë ndryshimet e kodit përpara se ato të bashkohen në bazën kryesore të kodeve. Ky proces ndihmon për të kapur gabimet dhe për të përmirësuar cilësinë e përgjithshme të softuerit.
Testimi: Testimi është një pjesë kritike e procesit të zhvillimit të softuerit. Ai përfshin testimin sistematik të softuerit për t'u siguruar që ai funksionon siç synohet dhe nuk ka gabime. Testimi mund të bëhet me dorë ose përmes mjeteve të automatizuara të testimit.
Kontrolli i versionit: Kontrolli i versionit është një praktikë më e mirë për menaxhimin e ndryshimeve në bazën e kodeve të softuerit. Ai përfshin përdorimin e një sistemi kontrolli versioni për të gjurmuar ndryshimet në kod me kalimin e kohës. Kjo i lejon zhvilluesit të punojnë në bashkëpunim me kodin dhe të rikthejnë lehtësisht ndryshimet nëse është e nevojshme.
Dokumentacioni:Dokumentacioni është një praktikë më e mirë për të siguruar që softueri të jetë i mirëmbajtur dhe i kuptueshëm. Ai përfshin krijimin e dokumentacionit që përshkruan se si funksionon softueri, si ta përdorni dhe si ta modifikoni atë. Ky dokumentacion mund të përfshijë manuale përdoruesi, udhëzues zhvilluesish dhe dokumentacion API.

Duke ndjekur këto praktika dhe metodologji më të mira, mund të siguroheni që projekti juaj i softuerit të jetë i suksesshëm dhe të plotësojë nevojat e përdoruesve tuaj. Është e rëndësishme të mbani mend se zhvillimi i softuerit është një proces i përsëritur dhe se mund t'ju duhet të bëni ndryshime dhe rregullime ndërsa ecni. Duke qëndruar fleksibël dhe i hapur ndaj reagimeve, mund të siguroheni që softueri juaj gjithmonë të përmirësohet dhe të përmbushë nevojat e përdoruesve tuaj.


Çfarë është një Softuer?

Nëse flasim thjeshtë, software është një grup instruksionesh që i thotë një kompjuteri çfarë duhet të bëjë. Ajo krijohet duke përdorur gjuhët e programimit që lejojnë zhvilluesit të shkruajnë këto instruksione në një mënyrë që një kompjuter mund t'i kuptojë.

Për të ndërtuar software, një ekip zhvillimi zakonisht kalon në disa faza. Faza e parë është zakonisht planifikimi, ku ekipi identifikon se çfarë duhet të bëjë software dhe cilat karakteristika duhet të ketë. Kjo mund të përfshijë marrjen e reagimeve nga përdoruesit ose palët e interesuara dhe krijimin e një dizajni ose prototipi. Pas përfundimit të fazës së planifikimit, ekipi zhvillon kodin. Gjatë kësaj faze, zhvilluesit shkruajnë instruksionet që do të bëhen software. Ata përdorin gjuhët e programimit si Java, Python, ose C++ për të krijuar kodin. Ky kod i thotë kompjuterit çfarë të bëjë dhe si ta bëjë. Pas shkrimit të kodit, software kalon në një fazë testimi. Gjatë testimi, ekipi kontrollon për gabime, gabime dhe probleme të tjera që mund të prekin funksionalitetin e software. Pas përfundimit të fazës së testimi, ekipi mund ta lansojë software-në. Kur një përdorues ndërvepron me software-në, ata në thelb po përdorin një ndërfaqe për të ndërvepruar me kodin. Software merr hyrje nga përdoruesi, e proceson atë sipas udhëzimeve të dhëna në kod, dhe prodhon një rezultat që përdoruesi mund të shohë ose të ndërveprojë me të. Software-i mund të ndërtohet për një gamë të gjerë qëllimesh, nga programet e trajtimit të fjalëve deri te lojrat komplekse të videos. Teknologjia e përdorur për të ndërtuar software vazhdon të zhvillohet, me gjuhë të reja të programimit dhe mjete që po zhvillohen gjithmonë e më shumë.

Si përfundim, softueri është një grup udhëzimesh që i tregojnë një kompjuteri se çfarë të bëjë. Është krijuar nga një ekip zhvilluesish që përdorin gjuhë programimi për të shkruar kodin. Pasi të përfundojë, softueri kalon në testim përpara se të lëshohet. Kur një përdorues ndërvepron me softuerin, ata në thelb përdorin një ndërfaqe për të bashkëvepruar me kodin. Softueri mund të ndërtohet për një gamë të gjerë qëllimesh dhe teknologjia e përdorur për ndërtimin e tij vazhdon të evoluojë.


Shembuj dhe lloje të softuerit

Softuer aplikacioni. Lloji më i zakonshëm i softuerit, softueri aplikativ është një paketë softuerësh kompjuterik që kryen një funksion specifik për një përdorues, ose në disa raste, për një aplikacion tjetër. Një aplikacion mund të jetë i pavarur, ose mund të jetë një grup programesh që ekzekutojnë aplikacionin për përdoruesin. Shembuj të aplikacioneve moderne përfshijnë suitat e zyrës, programet grafike, bazat e të dhënave dhe programet e menaxhimit të bazës së të dhënave, shfletuesit e internetit, përpunuesit e tekstit, mjetet e zhvillimit të softuerit, redaktuesit e imazheve dhe platformat e komunikimit.

Softueri i sistemit. Këto programe softuerike janë krijuar për të ekzekutuar programet e aplikacionit dhe harduerin e një kompjuteri. Softueri i sistemit koordinon aktivitetet dhe funksionet e harduerit dhe softuerit. Përveç kësaj, ai kontrollon operacionet e harduerit të kompjuterit dhe ofron një mjedis ose platformë për të gjitha llojet e tjera të softuerit për të punuar. OS është shembulli më i mirë i softuerit të sistemit; ai menaxhon të gjitha programet e tjera kompjuterike. Shembuj të tjerë të softuerit të sistemit përfshijnë firmuerin, përkthyesit e gjuhëve kompjuterike dhe shërbimet e sistemit.

Softuer drejtues. I njohur gjithashtu si drejtues pajisjesh, ky softuer shpesh konsiderohet si një lloj softueri sistemi. Drejtuesit e pajisjes kontrollojnë pajisjet dhe pajisjet periferike të lidhura me një kompjuter, duke u mundësuar atyre të kryejnë detyrat e tyre specifike. Çdo pajisje që është e lidhur me një kompjuter ka nevojë për të paktën një drejtues pajisjeje për të funksionuar. Shembujt përfshijnë softuerin që vjen me çdo harduer jo standard, duke përfshirë kontrollorët e lojërave speciale, si dhe softuerin që mundëson harduerin standard, si pajisjet e ruajtjes USB, tastierat, kufjet dhe printerët.

Middleware. Termi softuer i mesëm përshkruan softuerin që ndërmjetëson ndërmjet softuerit të aplikacionit dhe sistemit ose midis dy llojeve të ndryshme të softuerit aplikativ. Për shembull, programi i mesëm i mundëson Microsoft Windows të flasë me Excel dhe Word. Përdoret gjithashtu për të dërguar një kërkesë pune në distancë nga një aplikacion në një kompjuter që ka një lloj OS, në një aplikacion në një kompjuter me një OS të ndryshëm. Gjithashtu mundëson që aplikacionet më të reja të punojnë me ato të vjetra.

Softuer programimi. Programuesit e kompjuterave përdorin softuer programimi për të shkruar kodin. Softueri programues dhe mjetet e programimit u mundësojnë zhvilluesve të zhvillojnë, shkruajnë, testojnë dhe korrigjojnë programe të tjera softuerike. Shembuj të softuerit programues përfshijnë asamblerë, përpilues, korrigjues dhe interpretues.




Softueri i sistemit kundrejt softuerit të aplikacionit

Softueri i aplikacionit:Softueri i aplikacionit përbëhet nga shumë programe që kryejnë funksione specifike për përdoruesit fundorë, si shkrimi i raporteve dhe lundrimi në faqet e internetit. Aplikacionet mund të kryejnë gjithashtu detyra për aplikacione të tjera. Aplikacionet në një kompjuter nuk mund të ekzekutohen më vete; për të punuar ata kërkojnë OS të një kompjuteri, së bashku me programe të tjera softuerike të sistemit mbështetës. Këto aplikacione desktopi instalohen në kompjuterin e një përdoruesi dhe përdorin kujtesën e kompjuterit për të kryer detyrat. Ata zënë hapësirë në hard diskun e kompjuterit dhe nuk kanë nevojë për lidhje interneti për të punuar. Megjithatë, aplikacionet desktop duhet t'u përmbahen kërkesave të pajisjeve harduerike në të cilat funksionojnë. Aplikacionet në ueb, nga ana tjetër, kërkojnë vetëm akses në internet për të punuar; ata nuk mbështeten në harduerin dhe softuerin e sistemit për të ekzekutuar. Rrjedhimisht, përdoruesit mund të nisin aplikacione në internet nga pajisjet që kanë një shfletues ueb. Meqenëse përbërësit përgjegjës për funksionalitetin e aplikacionit janë në server, përdoruesit mund ta lëshojnë aplikacionin nga Windows, Mac, Linux ose çdo OS tjetër.

Softueri i sistemit: Softueri i sistemit ndodhet midis harduerit të kompjuterit dhe softuerit të aplikacionit. Përdoruesit nuk ndërveprojnë drejtpërdrejt me softuerin e sistemit pasi ai funksionon në sfond, duke trajtuar funksionet bazë të kompjuterit. Ky softuer koordinon harduerin dhe softuerin e një sistemi në mënyrë që përdoruesit të mund të ekzekutojnë softuer aplikimi të nivelit të lartë për të kryer veprime specifike. Softueri i sistemit ekzekutohet kur një sistem kompjuterik niset dhe vazhdon të funksionojë për sa kohë që sistemi është i ndezur.




Projektimi dhe zbatimi

Cikli i jetës së zhvillimit të softuerit është një kornizë që menaxherët e projektit përdorin për të përshkruar fazat dhe detyrat që lidhen me hartimin e softuerit. Hapat e parë në ciklin jetësor të projektimit janë planifikimi i përpjekjeve dhe më pas analizimi i nevojave të individëve që do të përdorin softuerin dhe krijimi i kërkesave të detajuara. Pas analizës fillestare të kërkesave, faza e projektimit synon të specifikojë se si të përmbushen këto kërkesa të përdoruesit. Hapi tjetër është zbatimi, ku përfundon puna e zhvillimit dhe më pas bëhet testimi i softuerit. Faza e mirëmbajtjes përfshin çdo detyrë të nevojshme për të mbajtur sistemin në punë. Dizajni i softuerit përfshin një përshkrim të strukturës së softuerit që do të zbatohet, modelet e të dhënave, ndërfaqet ndërmjet komponentëve të sistemit dhe potencialisht algoritmet që do të përdorë inxhinieri i softuerit. Procesi i dizajnimit të softuerit transformon kërkesat e përdoruesve në një formë që programuesit kompjuterikë mund ta përdorin për të bërë kodimin dhe zbatimin e softuerit. Inxhinierët e softuerit zhvillojnë dizajnin e softuerit në mënyrë të përsëritur, duke shtuar detaje dhe korrigjuar dizajnin ndërsa e zhvillojnë atë.



Llojet e ndryshme të dizajnit të softuerit përfshijnë si më poshtë:

Dizajni arkitektonik. Ky është dizajni themelor, i cili identifikon strukturën e përgjithshme të sistemit, përbërësit kryesorë të tij dhe marrëdhëniet e tyre me njëri-tjetrin duke përdorur mjetet e projektimit arkitektonik.

Dizajni i nivelit të lartë. Kjo është shtresa e dytë e dizajnit që fokusohet në mënyrën se si sistemi, së bashku me të gjithë përbërësit e tij, mund të zbatohen në format e moduleve të mbështetura nga një grup softuerësh. Një dizajn i nivelit të lartë përshkruan marrëdhëniet midis rrjedhës së të dhënave dhe moduleve dhe funksioneve të ndryshme të sistemit.

Dizajn i detajuar. Kjo shtresë e tretë e dizajnit fokusohet në të gjitha detajet e zbatimit të nevojshme për arkitekturën e specifikuar.




Si të ruani cilësinë e softuerit

Cilësia e softuerit mat nëse softueri plotëson kërkesat e tij funksionale dhe jofunksionale.
Kërkesat funksionale përcaktojnë se çfarë duhet të bëjë softueri. Ato përfshijnë detaje teknike, manipulim dhe përpunim të të dhënave, llogaritje ose ndonjë funksion tjetër specifik që specifikon se çfarë synon të arrijë një aplikacion.
Kërkesat jofunksionale -- të njohura gjithashtu si atribute të cilësisë -- përcaktojnë se si duhet të funksionojë sistemi. Kërkesat jofunksionale përfshijnë transportueshmërinë, rikuperimin nga fatkeqësitë, sigurinë, privatësinë dhe përdorshmërinë.
Testimi i softuerit zbulon dhe zgjidh çështje teknike në kodin burimor të softuerit dhe vlerëson përdorshmërinë e përgjithshme, performancën, sigurinë dhe përputhshmërinë e produktit për t'u siguruar që ai plotëson kërkesat e tij.
Dimensionet e cilësisë së softuerit përfshijnë karakteristikat e mëposhtme:

Qasshmëria. Shkalla në të cilën një grup i larmishëm njerëzish, duke përfshirë individë që kërkojnë teknologji adaptive, si njohja e zërit dhe zmadhuesit e ekranit, mund ta përdorin me lehtësi softuerin.
Përputhshmëria. Përshtatshmëria e softuerit për t'u përdorur në një sërë mjedisesh, si p.sh. me OS, pajisje dhe shfletues të ndryshëm.
Efikasiteti. Aftësia e softuerit për të performuar mirë pa humbur energji, burime, përpjekje, kohë ose para.
Funksionaliteti. Aftësia e softuerit për të kryer funksionet e tij të specifikuara.
Instalueshmëria. Aftësia e softuerit për t'u instaluar në një mjedis të caktuar.
Lokalizimi. Gjuhët e ndryshme, zonat kohore dhe veçori të tjera të tilla në të cilat mund të funksionojë një softuer.
Mbajtueshmëria. Sa lehtë mund të modifikohet softueri për të shtuar dhe përmirësuar veçori, për të rregulluar defektet, etj.
Performanca. Sa shpejt funksionon softueri nën një ngarkesë specifike.
Transportueshmëri. Aftësia e softuerit për t'u transferuar lehtësisht nga një vend në tjetrin.
Besueshmëria Aftësia e softuerit për të kryer një funksion të kërkuar në kushte specifike për një periudhë të caktuar kohe pa asnjë gabim.
Shkallëzimi. Matja e aftësisë së softuerit për të rritur ose ulur performancën në përgjigje të ndryshimeve në kërkesat e tij të përpunimit.
Siguria. Aftësia e softuerit për të mbrojtur nga aksesi i paautorizuar, pushtimi i privatësisë, vjedhja, humbja e të dhënave, softueri keqdashës, etj.
Testueshmëria. Sa e lehtë është të testosh softuerin.
Përdorshmëria. Sa e lehtë është përdorimi i softuerit.

Për të ruajtur cilësinë e softuerit sapo të vendoset, zhvilluesit duhet ta përshtatin vazhdimisht atë për të përmbushur kërkesat e reja të klientëve dhe për të trajtuar problemet që identifikojnë klientët. Kjo përfshin përmirësimin e funksionalitetit, rregullimin e gabimeve dhe rregullimin e kodit të softuerit për të parandaluar problemet. Sa kohë zgjat një produkt në treg varet nga aftësia e zhvilluesve për të vazhduar me këto kërkesa për mirëmbajtje.
Kur bëhet fjalë për kryerjen e mirëmbajtjes, ekzistojnë katër lloje ndryshimesh që zhvilluesit mund të bëjnë, duke përfshirë:

Korrigjues. Përdoruesit shpesh identifikojnë dhe raportojnë gabime që zhvilluesit duhet të rregullojnë, duke përfshirë gabimet e kodimit dhe probleme të tjera që e pengojnë softuerin të përmbushë kërkesat e tij.
Përshtatshëm. Zhvilluesit duhet të bëjnë rregullisht ndryshime në softuerin e tyre për t'u siguruar që ai është i pajtueshëm me ndryshimin e mjediseve të harduerit dhe softuerit, si p.sh. kur del një version i ri i OS.
E përkryer. Këto janë ndryshime që përmirësojnë funksionalitetin e sistemit, të tilla si përmirësimi i ndërfaqes së përdoruesit ose rregullimi i kodit të softuerit për të përmirësuar performancën.
Parandaluese. Këto ndryshime bëhen për të parandaluar dështimin e softuerit dhe përfshijnë detyra të tilla si ristrukturimi dhe optimizimi i kodit.


Licencimi i softuerit dhe patentat



Një licencë softueri është një dokument ligjërisht i detyrueshëm që kufizon përdorimin dhe shpërndarjen e softuerit.

Në mënyrë tipike, licencat e softuerit u ofrojnë përdoruesve të drejtën për një ose më shumë kopje të softuerit pa shkelur të drejtën e autorit. Licenca përshkruan përgjegjësitë e palëve që hyjnë në marrëveshje dhe mund të vendosë kufizime se si mund të përdoret softueri.

Termat dhe kushtet e licencimit të softuerit në përgjithësi përfshijnë përdorimin e drejtë të softuerit, kufizimet e përgjegjësisë, garancitë, mohimet dhe mbrojtjen nëse softueri ose përdorimi i tij cenon të drejtat e pronësisë intelektuale të të tjerëve.

Licencat zakonisht janë për softuer të pronarit, i cili mbetet pronë e organizatës, grupit ose individit që e ka krijuar atë; ose për softuerin e lirë, ku përdoruesit mund të ekzekutojnë, studiojnë, ndryshojnë dhe shpërndajnë softuerin. Burimi i hapur është një lloj softueri ku softueri zhvillohet në mënyrë të përbashkët dhe kodi burimor është i disponueshëm falas. Me licencat e softuerit me burim të hapur, përdoruesit mund të ekzekutojnë, kopjojnë, ndajnë dhe ndryshojnë softuerin të ngjashëm me softuerin e lirë.

Gjatë dy dekadave të fundit, shitësit e programeve kompjuterike janë larguar nga shitja e licencave të softuerit një herë në një model të abonimit softuer si shërbim. Shitësit e softuerit e mbajnë softuerin në renë kompjuterike dhe e bëjnë atë të disponueshëm për klientët, të cilët paguajnë një tarifë abonimi dhe aksesojnë softuerin përmes internetit.

Megjithëse e drejta e autorit mund t'i pengojë të tjerët të kopjojnë kodin e një zhvilluesi, e drejta e autorit nuk mund t'i ndalojë ata të zhvillojnë të njëjtin softuer në mënyrë të pavarur pa kopjuar. Një patentë, nga ana tjetër, i mundëson një zhvilluesi të parandalojë një person tjetër nga përdorimi i aspekteve funksionale të softuerit që një zhvillues pretendon në një patentë, edhe nëse ai person tjetër e ka zhvilluar softuerin në mënyrë të pavarur.

Në përgjithësi, sa më shumë softuer teknik të jetë, aq më shumë gjasa mund të patentohet. Për shembull, një produkti softuer mund t'i jepet një patentë nëse krijon një lloj të ri të strukturës së bazës së të dhënave ose rrit performancën dhe funksionin e përgjithshëm të një kompjuteri.



Historia e softuerit

Termi softuer nuk u përdor deri në fund të viteve 1950. Gjatë kësaj kohe, megjithëse po krijoheshin lloje të ndryshme softuerësh programimi, ato zakonisht nuk ishin të disponueshme në treg. Rrjedhimisht, përdoruesit -- kryesisht shkencëtarët dhe ndërmarrjet e mëdha -- shpesh duhej të shkruanin softuerin e tyre. Më poshtë është një afat kohor i shkurtër i historisë së softuerit:


21 qershor 1948. Tom Kilburn, një shkencëtar kompjuteri, shkruan softuerin e parë në botë për kompjuterin Manchester Baby në Universitetin e Mançesterit në Angli.
Fillimi i viteve 1950. General Motors krijon sistemin operativ të parë, për makinën elektronike të përpunimit të të dhënave IBM 701. Ai quhet General Motors Operating System, ose GM OS.
1958. Statisticiani John Tukey shpik fjalën software në një artikull rreth programimit kompjuterik.
Në fund të viteve 1960. Floppy disqet janë prezantuar dhe janë përdorur në vitet 1980 dhe 1990 për të shpërndarë softuer.
Nëntor. 3, 1971. AT&T lëshon botimin e parë të Unix OS.
1977. Apple lëshon Apple II dhe softueri i konsumatorit fillon.
1979. VisiCorp lëshon VisiCalc për Apple II, softueri i parë i tabelës për kompjuterët personalë.
1981. Microsoft lëshon MS-DOS, OS në të cilin punonin shumë nga kompjuterët e hershëm IBM. IBM fillon të shesë softuer dhe softueri komercial bëhet i disponueshëm për konsumatorin mesatar.
1980. Hard disqet bëhen standarde në PC dhe prodhuesit fillojnë të bashkojnë softuerët në kompjuterë.
1983. Lëvizja e softuerit të lirë filloi me projektin Linux GNU (GNU nuk është Unix) i Richard Stallman për të krijuar një OS të ngjashëm me Unix-in me kod burimor që mund të kopjohet, modifikohet dhe shpërndahet lirisht .
1984. Mac OS lëshohet për të ekzekutuar linjën Macintosh të Apple.
Mesi i viteve 1980. Aplikacionet kryesore të softuerit, duke përfshirë AutoDesk AutoCAD, Microsoft Word dhe Microsoft Excel, janë lëshuar.
1985. Microsoft Windows 1.0 lëshohet.
1989. CD-ROM-të bëhen standarde dhe mbajnë shumë më tepër të dhëna sesa disqet. Programet e mëdha softuerike mund të shpërndahen shpejt, lehtë dhe relativisht me kosto të ulët.
1991. Bërthama Linux, baza për OS Linux me burim të hapur, është lëshuar.
1997 . DVD-të janë prezantuar dhe janë në gjendje të mbajnë më shumë të dhëna se CD-të, duke bërë të mundur vendosjen e paketave të programeve, si p.sh. Microsoft Office Suite, në një disk.
1999. Salesforce.com përdor kompjuterin në renë kompjuterike për të parë ofrimin e softuerit përmes internetit.
2000. Termi softuer si shërbim (SaaS) vjen në modë.
2007. IPhone lançohet dhe aplikacionet celulare fillojnë të marrin fuqi.
2010 deri më sot. DVD-të po bëhen të vjetëruara pasi përdoruesit blejnë dhe shkarkojnë softuer nga interneti dhe cloud. Shitësit kalojnë në modele të bazuara në abonim dhe SaaS është bërë e zakonshme.